Opzioni fantasma

Se il tempo di produzione non ha una durata fissa, la durata del ciclo viene moltiplicata per la quantità ordine. Per farlo abbiamo bisogno del blocco porta punteggio a 0. L'utente deve fornire una risposta. Fare clic qui per informazioni sul supporto tecnico. Creare un gioco con Scratch: acchiappa i fantasmi! Supponiamo che una partita debba durare 10 secondi: dobbiamo fare in modo che il nostro timer inizi a 10 secondi, il numero di secondi diminuisca progressivamente e, quando arriva a 0, il gioco venga interrotto.}

opzioni fantasma

Questa operazione risulta utile quando l'utente aggiorna il sistema dopo l'esecuzione del processo di produzione effettivo. La quantità ordine consigliata deve essere un multiplo della quantità specificata come incremento della quantità ordine.

La disaggregazione viene utilizzata nelle procedure di pianificazione, ad esempio per suddividere il piano della domanda o della produzione. La suddivisione viene eseguita in base a una regola di disaggregazione analoga a quelle riportate di seguito: Percentuali di pianificazione definite nelle relazioni di aggregazione Scorte È inoltre possibile disaggregare articoli che non fanno parte di una famiglia.

LN verifica questo requisito durante la generazione degli ordini pianificati. Esempio Se la quantità ordine richiesta è 62 e l'incremento della quantità ordine è 8, LN suggerisce una quantità ordine pari a Sinonimo: quantità ordine multiplo di indicatore di riferimento Specifica la posizione in cui deve essere inserito un componente su un articolo, ad esempio il punto in cui deve essere montato un componente elettronico su un circuito stampato.

Gli indicatori di riferimento spesso vengono utilizzati nel campo dell'elettronica e posso essere originati da una stazione CAD Computer-Aided Design.

Immagini fantasma di entità di schizzo mancanti

L'intervallo viene calcolato a partire dalla fase di produzione in cui è richiesto il materiale critico o la capacità critica pertinente fino alla fase finale del processo di produzione. L'intervallo lead time è un fattore che influisce sulla data di inizio del fabbisogno di materiale critico o di capacità critica. È possibile che ci sia una differenza tra il periodo di inattività e il tempo di coda dell'operazione successiva se si verificano le seguenti condizioni: I centri di lavoro utilizzano calendari diversi.

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Viene definita una quantità del batch di trasferimento. Nota Se la data di consegna pianificata è posteriore alla data di consegna richiesta, è possibile che si verifichi un tempo di inattività negativo in corrispondenza dell'ultima operazione. L'intervallo indica quando verrà eseguita la taratura successiva, ovvero dopo un determinato numero di giorni oppure dopo un determinato numero di utilizzi.

LN calcola l'intervallo ordini a partire dal giorno in cui viene registrato il primo fabbisogno.

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Gli intervalli ordini vengono utilizzati per evitare un numero eccessivo di ordini pianificati in un periodo di tempo. Gli articoli da produrre passano da una stazione di linea a un'altra e in corrispondenza di ciascuna di esse vengono sottoposti a varie operazioni.

Una linea di assemblaggio è suddivisa in segmenti di linea separati da buffer.

Una linea di assemblaggio è un set di stazioni di linea consecutive in cui vengono prodotti articoli FAS Final Assembly Schedule e talvolta anche altri tipi di articoli. È inoltre possibile generare prezzi di acquisto per articoli generici.

Il prezzo di acquisto viene utilizzato per calcolare il prezzo di costo. È possibile definire matrici di prezzo se sono disponibili opzioni per diverse caratteristiche di prodotto con relazioni reciproche che incidono sul prezzo di vendita o di acquisto.

MANUALE ONLINE

Quando si esegue una pianificazione a un livello del piano superiore, i piani sono generali e meno dettagliati. Esempio Il livello del piano 1 è il più alto.

Più alto è il numero, più basso è il livello del piano.

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I componenti assemblati in ogni fase vengono descritti in una distinta base. Ciascuna fase rappresenta un livello della distinta base.

Creare un gioco con Scratch: acchiappa i fantasmi! Cosa farai In questa risorsa imparerai a creare un gioco con Scratch che noi abbiamo intitolato Ghostbusters, gli Acchiappafantasmi! La posizione del fantasma Nel tuo programma per ora il fantasma appare e scompare sempre nello stesso punto ed è quindi molto semplice catturarlo.

L'elenco dei componenti della ruota rappresenta un livello della distinta base. Sarebbe molto più chiaro se aggiungessimo un suono che ci assicuri che la cattura è effettivamente avvenuta. Per farlo ci basta aggiungere un blocco produci suono: Esegui il programma e prova a catturare il fantasma.

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Il punteggio del gioco Per aggiungere il punteggio al nostro gioco abbiamo bisogno di creare una nuova variabile: Seleziona i blocchi Variabili e liste, premi il pulsante Crea una Variabile, dalle il nome punteggio e premi OK: Trascina il blocco cambia punteggio di 1 sotto produci suono: Ora il giocatore guadagna un punto ogni volta che cattura il fantasma. Esegui il programma e prova a giocare per assicurarti che funzioni correttamente. Se hai provato a fare più di una partita ti sarai accorto che il punteggio non viene riportato a zero ad ogni nuovo inizio.

Per farlo abbiamo bisogno del blocco porta punteggio a opzioni fantasma.

Creare un gioco con Scratch: acchiappa i fantasmi!

La durata del gioco Ghostbuster Quando finisce il gioco che abbiamo creato con Scratch? Per ora dobbiamo premere la bandierina verde per iniziare una nuova partita, ma non abbiamo fissato in alcun modo la sua fine.

Ad esempio, questo disegno contiene due schizzi, uno con la linea superiore e l'altro con la linea inferiore e la quota angolare tra le due linee.

Eliminare lo schizzo della linea superiore. Il disegno ha l'aspetto seguente: Si noti che l'ombreggiatura indica una quota svincolata perché è stata eliminata la linea superiore.

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